Un mundo con una pista: cómo los juegos nos ayudan en el pasaje

Estudiar videojuegos, muchos se centran demasiado en la interactividad y/o la virtualidad. Sin embargo, ambos también son característicos de los hipertextos en Internet, simuladores y programas sin juego. Por lo tanto, me gustaría recurrir a otros elementos inusuales que son solo o casi en juegos, por supuesto, en los juegos se ha mezclado mucho, y algo ha sido tomado por mucho tiempo por sitios y aplicaciones gamied. Y, sin embargo, como un elemento subestimado de los videojuegos, quiero hablar sobre consejos de juego.

¿Qué es una pista del juego??

Los primeros juegos no contenían la historia de fondo y ofrecieron experiencia pura (evasiva, disparar, no perder) o los laberintos de texto (con elementos de interactividad en las ramas). Pronto, las tecnologías permiten construir un mundo virtual en el que un jugador no solo puede percibir las imágenes y los signos que se refieren a la historia, sino que también interactúan con ellos.

Sin embargo, cuanto más rico sea el mundo del juego y los métodos de interactuar con él, más difícil es navegar. Para esto, hay muchos detalles auxiliares surgen gradualmente, diseñados para aclarar las tareas del jugador. De hecho, no hay un término general en el término general (por ejemplo, en inglés distinguen entre puntero, consejos, sugerencias y guía), por lo que uso los «consejos de juego» más amplios posibles posibles.

En un sentido estrecho, estos son signos simples en el juego. Por ejemplo, el texto «Haga clic en W para seguir adelante» en la pantalla o un tanque con un maná en la esquina de la interfaz, denotando sus capacidades para crear hechizos. En un sentido amplio, cualquier elemento opcional (sonido, marcador, texto, opción) que ayude al jugador, y no a su personaje, avanzar en la trama o progreso del juego puede considerarse una pista en el juego.

En esta captura de pantalla puede encontrar 10–20 consejos de diferentes tipos

En esta captura de pantalla puede encontrar 10–20 consejos de diferentes tipos.

Símbolos, referencias y otros tipos de sugerencias semánticas existen en otros tipos de arte. La diferencia es que solo complementan el significado general de la novela o la imagen. En los videojuegos, las sugerencias no funcionan en la comprensión del todo, sino para comprender la naturaleza de las acciones. Aclaran la mecánica del juego individual, dan información adicional para construir tácticas y estrategia. El pasaje del juego difiere de una historia constante en el cine o la literatura por la capacidad de sobrevivir, cargar, reproducir un episodio, pero aún así se esfuerza por una secuencia ideal de episodios. Y los consejos de juego ayudan a acercarse a ella.

Formas de consejos en el juego de computadora bastante. Algunos se expresan en señales o marcas simples (icono, puntero, aislamiento de zonas), otros son textos o imágenes de habla. A veces se implementa una pista al nivel de la organización del juego en sí: por ejemplo, la capacidad de perder un episodio complejo también es una forma de ayudar al jugador.

Un videojuego se basa en las reglas que determinan qué y cómo podemos hacerlo en él. Sin embargo, imagine que antes del juego solo tendría que leer el conjunto de reglas: no solo sería aburrido (nadie lee acuerdos de licencia), sino que incluso para un videojuego simple, sería enorme. Y el largo «tutorial» tampoco es interesante para todos.

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Tres formas de aliviar la comprensión del juego

Cómo hacer que nuestra comprensión de los requisitos y reglas del juego sea simple? Hay tres formas para esto:

  1. Analogía con la realidad. Muchas cosas en el juego ya están claras: patean la pelota en la puerta y cortan enemigos con una espada. Por lo general, tales objetos prevalecen en los juegos de computadora, ya que el realismo juega un papel importante en el éxito comercial. Muchos de ellos son bastante arbitrarios: los mismos kits de primeros auxilios, personajes o recursos pueden ser muy similares a los reales y, sin embargo, los reconocemos familiarmente. Pero no todos los elementos del videojuego juegan el papel de consejos. No todas las puertas se abren y conducen en algún lugar, muchas simplemente se dibujan (aunque la imagen de las puertas de apertura diferentes de las dibujadas también es un género de sugerencias).
  2. Analogías con otros videojuegos. Nuevos elementos a menudo sugieren la presencia de la experiencia de los videojuegos en un jugador. Y la similitud de la especie (desde la primera o tercera persona, desde arriba o desde el lado) o la situación es suficiente para sugerir qué acciones son necesarias. Por ejemplo, si jugaste al menos un tirador o RPG de acción, incluso hace 10-15 años, entonces los dedos caerán en Wasd por sí mismos. Las convenciones de género también reducen el número de explicaciones y consejos directos.
  3. En realidad «consejos». Las mismas señales para el jugador que reducen la incertidumbre en la elección y las acciones. Los ejemplos más obvios son los elementos de información de HUD (indicadores visuales de interfaz), puntas de botones de control, música alarmante o una pantalla rojiza que indica la muerte inminente de su héroe. De hecho, hay muchas subespecies.

¿Qué tipos de consejos podemos encontrar?? Hay muchos de ellos.

Dentro y fuera

Por lo general, las puntas están integradas en el juego, pero algunas surgen a su alrededor. Las revistas del juego estaban en demanda en la era de los prefijos, y hoy la gente discute los detalles del pasaje en los foros.

Los consejos intragame se pueden dividir en una interfaz y separar las opciones de juego. Los creadores los piensan inicialmente, y excepto que se agrega una pequeña parte después de las pruebas o las primeras revisiones.

Los consejos extra del juego suelen ser las recomendaciones de alguien, aunque puede considerar algunas modificaciones y dispositivos como una pista. Se pueden obtener recomendaciones tanto de los creadores del juego como de otros usuarios. Algunos de los secretos (como en el caso de Doom II) A veces se inventarán solo muchos años después del lanzamiento del juego. Y otros consejos externos pueden cambiar el significado o la experiencia de algunos juegos (por ejemplo, modificaciones eróticas o dispositivos de trucos como Game Genie).

Sonido y texto

Naturalmente, prestamos atención a sonidos o cambios inusuales en la música (ritmo, velocidad, melodía). Como en el cine, el sonido en el juego puede comentar o complementar la imagen. El héroe o situación tiene su propio tema musical, y el cambio de ritmo puede insinuar el peligro u otra situación. Por ejemplo, en L.A. Noire La música y los sonidos sugieren dónde y cuándo buscar evidencia.

Si simplemente no hay suficiente sonido, aparece el discurso. La voz tomadora del sol del narrador puede proporcionar una cierta asistencia o los pensamientos del personaje en voz alta. La mayoría de estos consejos no están incluidos en el mundo del juego (o en algo humilde: estos son sonidos no humanos).

Sin embargo, los sonidos se pueden superponerse entre sí, y a veces es más conveniente leer que escuchar. Por lo tanto, en los juegos regularmente vemos consejos de texto directos e indirectos. Los directos se muestran en la pantalla directamente a la situación, especialmente en juegos casuales y escenas QTE. Un texto pop -up que aparece al pasar un cursor en los objetos también es una pista directa.

Los indirectos generalmente están dentro del mundo del juego: estos son diálogo, libros, notas. Son útiles para comprender la tarea y la forma de cumplirla. Sus otras especies son consejos de juego que surgen durante el juego o a petición de las claves de ayuda, pero más a menudo las vemos durante el arranque.

En general, los consejos de sonido ayudan mejor donde necesita responder rápidamente, pero donde necesita comprender mejor la esencia, el texto es más efectivo.

Consejos visuales: etiquetas, efectos, interfaz, video

El lado visual es más importante en los juegos en comparación con el sonido y el texto, y por lo tanto, muchos consejos visuales.

En primer lugar, este es la retroiluminación de objetos, flechas, cambio de cursor, vibración de un objeto o cursor, retroiluminación lateral/de fondo de la pantalla. Son extremadamente convenientes para la orientación: por ejemplo, cambiar el cursor, un indicio de un carácter diferente de un objeto/acción con él, e iluminación lateral o de fondo, una señal clara sobre un cambio en la naturaleza del juego, incluido un marcador de cerca o ya ocurrió la muerte de un personaje.

En segundo lugar, esto, por supuesto, es una interfaz. Incluso los primeros juegos de computadora tenían indicadores adicionales (gafas o vidas), y hoy casi cualquier juego contiene un complejo sistema de pantallas (armas, mini tarjeta, indicadores, estados), así como ventanas adicionales. Por ejemplo, en Brillo 3 Alrededor de una docena de páginas: una lista de misiones, mapa, inventario, bestiario, alquimia, etc. D.

En tercer lugar, con el advenimiento de CD y grandes discos duros, los videos llegaron a los videojuegos (escenas kat). También pueden ser una pista en la búsqueda. A veces este es un video de entrenamiento, y a veces una opción a la que un jugador puede recurrir. Entonces, en Sherlock Holmes: crímenes & Castigos El personaje puede encender la «imaginación» y ver qué hacer en esta escena.

Opciones adicionales

Como señal, el jugador también puede usar dispositivos de retroalimentación. Este tipo de consejos aún es raro debido a la complejidad técnica de la implementación. Hoy es una vibración de un joystick o un gamepad que habla de movimiento, colisión, ingresa al personaje, etc. D. Pero al nivel del dispositivo del juego en sí y las opciones en él, las propinas pueden aparecer en varias formas más.

En primer lugar, puede ser la participación de otra persona. Por supuesto, indirecto, porque solo un asesor sentado a tu lado no es parte del juego. Sin embargo, cuando el juego en sí ha creado la posibilidad de que otra persona sea audible o en un chat de texto para ayudarlo a usted o a su equipo, este ya es un elemento del juego. Tales mentores pueden tener demanda en los juegos modernos en línea. Otra forma de tal pista es la capacidad del jugador para dejar una rastra disponible para otros. Dos ejemplos vívidos – serie Almas oscuras (reloj de tráfico) y Muerte Partido (El mundo del juego en sí, en el que hay signos y estructuras creadas por otros en sus mundos).

Finalmente, lo más lejos de las señales y los textos, el tipo de sugerencia es la posibilidad de facilitar el episodio. En algunos casos, con varios intentos fallidos, un régimen ligero (enemigos débiles, un físico simplificado en las carreras, comienza desde una posición más favorable) puede estar involucrado, una suscripción de video aparece en otros. En casos extremos (cada vez más popular en los juegos modernos), se usa la oportunidad de perder esta etapa del juego.

No solo aviso

A primera vista, todo está claro con una pista del juego: hace que el juego sea más claro, ligero, cómodo y estructurado. Sin embargo, puede realizar otras funciones.

Los estudios modernos de juego y psicología de los jugadores señalan que la claridad de las tareas en el videojuego ayuda a ingresar a la «sensación de la transmisión» (el término del psicólogo Mikhaya chiksentmihai – Mihaly Csikszentmihalyi). En este estado, una persona se siente feliz: pierde un sentido del tiempo y la autoconciencia, se fusiona con la acción y está seguro de controlar la situación, experimenta una profunda satisfacción de los resultados. Los videojuegos que pueden causar tales sensaciones son favorablemente diferentes en los indicadores comerciales; en particular, tienen un alto nivel de retención de clientes y formación de lealtad a la marca.

Una pista puede funcionar para crear un estado de ánimo. Las mismas técnicas se utilizan aquí que en el cine, pero con mayor interactividad. Después de todo, la misma música no solo dice, sino que también tiene el efecto emocional correcto. Uno del otro es difícil de separar, y no es necesario. Entonces, la pista puede ayudar a la inmersión en el juego, pero puede destruir la atmósfera.

Vemos un gran ejemplo de HUD atmosférico en la serie Dead Space

Vemos un gran ejemplo de HUD atmosférico en la Serie de Space Dead.

Dos ejemplos: bueno y malo

Una buena combinación de diferentes funciones está en Brillo 3 – La habilidad «Instrumento de Witcher». Se implementa como una imitación de la visión del túnel con la iluminación de elementos clave: rastros de las piernas, gotas de sangre y otros objetos que están poco distinguidos por la mirada habitual. Esta es una pista visual que le permite sentir el estado de ánimo necesario (el seguimiento de alguien), e incluso mejor acostumbrarse al papel del héroe.

Y la visión de un personaje también puede convertirse en un «chip» adicional del juego. Intuición o atención en muchas misiones, filtro infrarrojo en tiradores, un escáner de detectives en la serie Batman: Arkham, La visión de la carrera en Borde del espejo y T. PAG. – No solo facilitan las tareas para el jugador, sino que también destacan el juego en el contexto de.

Este ejemplo es notable cuán importante es la moderación en el uso de consejos. Las sugerencias demasiado obvias/brillantes derriban la narrativa del juego, distraen la atención o simplifican el juego demasiado. Sin embargo, la falta de claridad, incluso en el juego más realista, puede conducir a un callejón sin salida. Después de todo, si el jugador está atrapado en el episodio y no sabe cómo ir más allá, entonces siente la naturaleza virtual de los eventos. Aún así, en realidad, no descansamos contra las puertas dibujadas y siempre puedes probar un enfoque diferente, pero en el juego solo lo que está programado.

Como un mal ejemplo, llamaría consejos obvios en diálogo. Los dilemas morales y la capacidad de comenzar las relaciones con los NP de la trama (generalmente a través de un diálogo con la elección de las réplicas) a menudo se convierten en uno de los factores de interés en el juego. Pero desde cierto punto, los creadores de los juegos comenzaron a etiquetar claramente frases en diálogos, insinuando la frente en la frente.

En los últimos juegos de la serie era del dragón El menú de diálogo en sí mismo al elegir una réplica resalta el ícono explicativo (corazón o corazón roto, máscara de comedia, puño rojo, pregunta, rama de oliva, cruz roja o garrapata verde). Esta estrategia es parte de la tendencia general para aumentar la disponibilidad de juegos, lo que le permite expandir el círculo de clientes del producto. Pero tales pistas matan la intriga y destruyen la participación moral.

Entonces, resulta que todo en el videojuego significa algo y puede ser una pista? La mayoría de los signos e imágenes crean el mundo del juego o ayudan a la narrativa, pero estos no son consejos. Hay señales que no explican nada en absoluto, sino que simplemente mueven la trama (McGaffins). Otro ejemplo es el ferrocarril del este de Pascua: no explican, esto es parte del diálogo entre el autor y el usuario.

Pero hay muchos consejos en los videojuegos (en programas que no son de juego, muy pocos, en otros medios, casi no). Los consejos de juego son instrucciones que rara vez se perciben como coerción. Porque la interpretación, así como los creadores de los consejos, está interesado en promover la trama.

Jugador y creador en su conjunto ver y probar el juego desde un punto, desde la perspectiva de aprobar el juego (aunque el diseñador puede tener otras perspectivas para el juego). Entonces el creador decide qué consejos se necesitan. Después de todo, los juegos literalmente nos requieren ciertas habilidades y habilidades para reconocer los desafíos.

Y para que cualquier otro usuario pueda acercarse a la meta, no tener una conciencia completa del juego (para él, a diferencia del Creador, resulta gradualmente), primero surgen las instrucciones más simples, y luego más y más complejos consejos de juego, misiones educativas, opciones adicionales.

El jugador que recibe las reglas del juego no está obligado a cumplir completamente con el modelo ideal. Restricciones a las habilidades e ignorancia del todo: uno de los momentos clave de placer del juego. Resolver las tareas, abrir los nuevos fragmentos de conexión en una sola trama, el jugador no solo disfruta, sino que en cierto sentido e incluso estudia. Y las indicaciones suavizan el proceso de ajuste.

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