Lanzamiento de la aventura fantástica Extraviado Hay muchos artículos de recolección que puede encontrar, viajando por el mundo anti -utopio. Todos ellos están dispersos en varios capítulos. En este liderazgo, le diremos cómo recolectar todas las colecciones, obtener Achivka/Achievements/Trofies relacionados con ellos, encontrar elementos importantes necesarios para la promoción en la historia.
Gracias a nosotros, puedes averiguar cómo obtener los siguientes logros:
- Myu-lodium
- Recuerdo!
- Íconos
- Territorio
- El mejor amigo del gato
- Arañazos
- Televisión
- Gato de astrofe
- No puedes ponerte al día con un gato
Y otros. Bueno, vamos a conseguir!
Capítulo 1 – Todos los coleccionistas en Stray
En el primer capítulo, Stray solo tiene un tema de colección: estamos hablando del primer lugar donde puede inundar las garras para obtener el logro del «territorio» en el futuro (debe rascar un sujeto en cada uno de los 12 capítulos ). Para realizar esta acción, continúe avanzando, levántate en una repisa y se acerca a un árbol con el que puedes interactuar. Está en camino a su objetivo, por lo que omitir es casi poco realista.
Capítulo 2 – Todos los coleccionistas en Stray
El segundo capítulo tiene otro lugar para girar las garras, así como un secreto Achivka llamado «El gato no puede ser atrapado».
Territorio 2
Tan pronto como entras en la habitación, puedes interactuar con dos alfombras diferentes. Haga esto con al menos uno para contar la acción, y luego puede dejar el apartamento y seguir adelante.
Lograr «El gato no se puede realizar»
Para obtener un logro, llegar a la ciudad muerta, y cuando aparezca una multitud de radios, continúe corriendo de lado a lado y luego suba las escaleras. Gire a la izquierda y muévase al siguiente carril hasta que comience la escena de corte. Si ninguno de los zurki pudo agarrar su lana, obtendrá un logro. Puede pre -conservar y crear copias de seguridad manuales. Si los tamaños saltan sobre ti, deja el juego y reemplace el archivo de guardado.
Capítulo 3 – Todos los coleccionistas en Stray
En el tercer capítulo de Stray, puede encontrar otro lugar para garras y el primer recuerdo de B12, una postal con un lugar llamado «outsaide».
Territorio 3
Cuando llegues a la habitación con muchas computadoras, encuentre y elogie la alfombra para contar la acción en el tercer capítulo.
Memoria 1
Usa un cubo para bajar por la cuerda y estar en el techo. Después de hacerlo, ve directamente a la escena de Kat para comenzar. B12 indicará una postal colgada en la pared. Recibirá esta memoria automáticamente (como varios otros, aunque la mayoría tendrá que ejecutarse para la mayoría).
Capítulo 4 – Todos los coleccionistas en Stray
El cuarto capítulo es el más grande en términos de elementos de recolección. Aquí puede recolectar 36 cosas de esas (incluidas acciones como rasguños).
Territorio 4
Ir a la habitación después de que termine el video y encuentre varias computadoras envueltas en mantas. También habrá una alfombra, sobre la cual puedes sudar tus garras, para que la acción se cuente para el cuarto capítulo. Hay otros lugares donde puedes inundar garras, pero señalamos a los primeros de ellos.
Lograr «gato dank»
Para obtener este achivka/logro/trofeo, debe hablar con el guardián. En el lado derecho hay pasos, en la parte superior de los cuales hay un baloncesto. Necesitas golpearlo para que vuele a un balde desde abajo. Tan pronto como hagas esto, obtén un trofeo. Te aconsejo que hagas una copia de seguridad manual por adelantado. Si fallas, puedes reiniciar y repetir la acción.
Lograr «curiosidad por el gato arruinado»
Para obtener Achivka/Achievement/Trophy «Curiosity of the Cat Ruined», vaya del Guardián en la dirección opuesta y encuentre un paquete de papel frente a los edificios. Lo mismo está al lado del músico en el lado izquierdo del arquero, si lo miras. Interactuar con cualquier paquete en barrios marginales para obtener Achivka. El paquete volará después de unos segundos, pero hasta este punto, el control se invertirá.
Bebida energética 1
Para obtener la primera bebida energética de recolección, debe mirar desde el guardián hasta el lado izquierdo. Baja donde está el músico y busca una máquina comercial frente a él. Interactuar con él y luego seleccionar la bebida energética. El estará en el inventario.
Notas musicales 8
Para obtener una hoja de notas 8/8, vaya al otro extremo del carril con una máquina de negociación indicada anteriormente, y mira a la izquierda. Hay una caja fuerte aquí. Puede ingresar inmediatamente el código «1283». Si está interesado en cómo obtenerlo, entonces brevemente: encuentre el programador de Elliot y muestra el misterioso código binario que se encuentra en una nota de la caja fuerte. Él señalará el bar. Ve a la barra, salta a la barra y deja caer la imagen desde la pared izquierda. Allí el código se rascará.
Robot 1 (el mejor amigo de Kota)
Para obtener un logro/trofeo/achivka «mejor amigo del gato», debes perderte en las piernas de seis robots. En total, el juego tiene 10 robots diferentes por los que puedes perderte. E indicaremos cada uno de ellos. Desde la caja fuerte, en la que encontraron notas musicales 8/8, van en la dirección opuesta, sube las escaleras y se detenga cerca del arquero. Frotarlo en sus piernas.
Robot 2 (el mejor amigo del gato)
Para perderse por segunda vez, desde el lugar donde se encuentra el guardián, baja las escaleras y gira hacia el lado izquierdo. Ahí verás dos robots de chat. Frote las piernas de la que se sienta en el sofá.
Robot 3 (el mejor amigo de Kota)
Cerca del segundo robot, su interlocutor lo será, y puedes perderte por sus piernas.
Robot 4 (el mejor amigo de Kota)
Para encontrar el cuarto robot, que puede perderse, moverse por el mismo carril, luego gire a la izquierda y continúe avanzando hasta que llegue a la designante de abuela sentada en la silla en la puerta. Frotar las piernas.
Bebida energética 2
Para obtener la segunda bebida energética, date la vuelta y regresa del diseñador de abuela, avanza a lo largo del carril. Elevarse a varias cajas y buscar una máquina de intercambio amarilla con una segunda bebida energética.
Bebida energética 3
Rocíe hacia abajo desde la máquina de comercio amarillo y convierta en un carril estrecho en el lado derecho. Sube por la pequeña puerta para ver una máquina comercial blanca con la que puedes obtener un cuarto trago.
Memoria 5
La quinta memoria se encuentra al lado de la máquina de negociación, donde recibió la cuarta bebida energética. Interactuar con el patrón en la pared para que B12 recuerde algo nuevo.
Notas musicales 3
Desde la memoria, retroceda por el carril y gire hacia el lado izquierdo. Rasca la puerta roja de unos dos robots sentados. Tan pronto como se abre la puerta, corre e inspeccione un enorme retrato opuesto para eliminar la hoja musical 3/8.
Memoria 7
En cuanto a las séptimas memorias, debes ir al lado izquierdo de la casa del programador Hellenit y subir las escaleras. Justo en las escaleras habrá una olla ubicada en una silla. Interactuar con él para obtener un recuerdo.
Memoria 3
Gire hacia la derecha y tire de las cortinas turquesas para ver una ventana abierta. Llegar a él para comenzar una escena de corte. Déjelo por la ventana, pase por la puerta abierta en el lado derecho y suba el piso superior. Hay un tazón pequeño en la barra de la barra, y con su ayuda puede obtener un tercer recuerdo.
Notas musicales 5
Se puede encontrar la quinta hoja musical, saltando de la mesa con un tazón. Busque una hoja con notas en la otra tabla. Interactuar con él.
Notas musicales 6
Rocíe desde la mesa con notas anteriores, elija a través de la ventana y salte a una caja gigante. Levántate por varias cuadras de nuevo. Vaya a la casa y busque en el dormitorio para encontrar notas musicales 6/8 yacen en estanterías.
Notebook 4 – Clementine
Hay una pequeña despensa al lado del dormitorio con notas anteriores, en la que puedes ir libremente. Entre las muchas computadoras, busque un objeto con el que pueda interactuar.
Memoria 1
Para obtener otro recuerdo, salir de la ventana, correr por los techos y buscar un robot con el que pueda interactuar.
Notas musicales 2
Para obtener las notas 2/8 de que puedes entregar al músico para el Muruska, ir por los techos y escalar el balcón en el que hay dos sillas y una mesa. Busque notas directamente sobre la mesa y no olvide recogerlas.
Bebida energética 4
Continúe moviéndome y busque la cuarta bebida energética al descender de los techos a través de las tuberías. Debe encontrar una máquina de negociación cerca de la abuela-diseñadora. Y puedes ir a él a través de aires acondicionados al lado de tu abuela, desde el callejón. Pero tenga en cuenta que la máquina está bien oculta.
Logro «Televisión»
Para obtener un trofeo, regrese de una máquina de negociación en el techo. Haga clic en un control remoto del televisor que está viendo un robot para cambiarlo a todos los canales disponibles. Total 7 u 8 canales. Inmediatamente después de eso, recibirá el logro de la «televisión».
Notas musicales 7
Date la vuelta, salta al balcón y entra en la biblioteca. Gire hacia la derecha, luego vaya a la izquierda y busque un piano en el que haya notas musicales 7/8.
Notebook 3 – Doc
Para obtener el tercer cuaderno perteneciente al Dok, ingrese al área de recreación secreta de los libros en la esquina derecha de la biblioteca. Hay una pequeña llave. Llévela a una caja fuerte ubicada en la fila central detrás de los libros y abre. Dentro hay un cuaderno. Para dispersar libros, solo salta a las pilas.
Detergente, cable eléctrico, poncho
Los siguientes tres elementos son la trama, necesarias para la finalización exitosa del cuarto capítulo de Stray. Deja la biblioteca justo cuando viniste aquí, avanza hasta que veas a dos hombres que se lanzan un «pelota». Como bola habrá un banco con pintura. En última instancia, cuando se maulan (Key Alt), un hombre deja caer el frasco al suelo. La pintura se derramará, y el dueño de la lavandería saldrá y comenzará a limpiarla. Baja, entra en la lavandería y mira la mesa en el lado izquierdo de una botella con un detergente.
Para recibir un cable eléctrico, debe pasar al Guardián (a la derecha, si lo enfrenta), y bajar donde se encuentra el Azuza Chanel. Hable con él, seleccione un cable eléctrico e intercambie por un detergente. Tener un cable en sus manos, regresa a las escaleras al portero, ve a la izquierda, a la derecha, a la izquierda y ve por el carril hasta que encuentres una abuela-diseñadora. Ella se sienta en una silla. Muéstrale un cable, e inmediatamente hará un poncho. Este poncho necesita darle al programador al Elliot para que ayude a reparar un rastreador roto.
Notebook 2 – Zbaltazar
Para obtener un segundo cuaderno, date la vuelta, sube las escaleras y continúe avanzando. Detente cuando ve una máquina de comercio amarilla y suba las cajas a su lado. Sube al techo con la ruta más simple y deténgase cuando vea un aire acondicionado con una caja interactiva para «examinar». Tire de la batería y luego salte a la habitación a través de un aire acondicionado detenido. El libro está oculto entre las cajas en la puerta. Saltar sobre ellos. Para salir del apartamento, rasca la cortina verde sobre la cama.
Memoria 6
Gire a la izquierda de una pila con cajas y abra una cortina verde que cubre la ventana. Salta e interactúa con la imagen de un robot (graffiti) en la pared. Entonces obtendrás otro recuerdo.
Memoria 4
El próximo tema de colección en el cuarto capítulo callejero será otro recuerdo. Date la vuelta, sube y encuentra un techo rezado. Corre hacia adelante en techos de hojalata, suba el primer bloque de pared y salta al balcón para encontrar el cuarto recuerdo. Lo recibirás en la entrada de la casa de Momo.
Notas musicales 1
Gire hacia el lado derecho y ingrese a la habitación en la que puede meterse, apretando la rejilla debajo de la puerta. Esta es una despensa. Salta en las cajas para detectar las notas de música 1/8.
Notebook 1 – Momo
Deja la despensa e ir al robot Momo que estudia su computadora. Habla con él y al final de la conversación recibirás el primer cuaderno. También se le dará una tarea: para encontrar todos los cuadernos.
Notas musicales 4
Necesitas una bebida energética. Indicamos anteriormente cómo recolectar los cuatro. Después de eso, regrese al custodio, ve al lado derecho y la música de horneado Azuza Azuza Azuza 4/8. Se requiere 1 bebida energética. Lea la descripción con su ubicación anterior.
Memoria 2
Además, el mismo Azuza Azuzer puede canjear la reliquia, que de hecho será un recuerdo para B-12. Esto funcionará solo si hay tres bebidas energéticas. En total, hay cuatro máquinas comerciales con bebidas energéticas en los barrios bajos. Deben obtenerse antes de ir a la alcantarilla después de Momo.
Lograr «Muii Lodium»
Regresa las escaleras y pasa al arquero hacia el otro lado para conocer a un nadador con una guitarra improvisada. Hablar con él y pasar alternativamente todas las notas musicales (8 hojas) encontradas en los barrios bajos. Haz esto antes de dejar barrios marginales e ir a la alcantarilla después de Momo.
Ícono 1 (musical)
Además, además del logro descrito anteriormente, si traes las 8 hojas musicales musicales de Muruska, obtendrás tu primer icono.
Transceptor
Recibirás este tema de acuerdo con la trama del juego de Momo. Cuando recopile los cuatro cuadernos enumerados anteriormente, regrese a Momo y hable con él. Él le dará un artículo especial que debe instalar en otra área.
Capítulo 5 – Todos los coleccionistas en Stray
En el quinto capítulo de Stray, hay un total de cuatro elementos de colección, incluido un lugar para garras y tres recuerdos de B-12. Las máquinas comerciales con ingenieros de energía deberían haberse buscado en barrios marginales, no hay ni, no hay bebidas energéticas, sin notas musicales.
Territorio 5
Detente frente al letrero rojo «parar», pasa del lado izquierdo y no te apresures. Presta atención a varias alfombras frente a ti y rasca al menos una de ellas. El quinto capítulo para Achivka se acredita!