Sin guiones: sobre el género SIM inmersivo ayer y hoy

¿Cuánto puede soportar??! Los jugadores de la década de 1990–2000 hicieron esta pregunta, conociendo a Svideogramas que podían permitirse un buen gráfico y un juego interesante, pero aún permanecieron cautivos de la lógica de pequeñas ubicaciones o «tuberías» de misiones «. Pensando en algo así y desarrolladores de juegos.

Entonces, a principios de los 90, apareció el concepto de videojuegos, en el que el entorno será flexible y diverso, lo que permitirá pasar del mismo tipo de misiones al juego emergente. La palabra inteligente «emergente» es habitual para denotar las propiedades que surgen solo en un ensamblaje complejo o un sistema de elementos y no se excretan de componentes más simples. En otras palabras, los creadores soñaron que los juegos ofrecerían circunstancias interesantes para la investigación, y no instrucciones directas que surgen del género.

De hecho, varios juegos que ya están en los años 90 no solo combinaron hábilmente los elementos de sigilo, lucha, tirador y RPG, sino que también tuvieron su propio punto culminante. Juegos similares se llamaron simuladores inmersivos (SIM inmersivo). Sobre cómo se concibió el género y en qué se convirtió hoy, quiero decir.

Juego o estética del juego?

Por lo general, este nombre está asociado con el nombre Warren Spector (Warren Spector). Da el campeonato en las ideas y la invención del nombre de su colega del estudio Vaso de aspecto Dagu está bromeando (Iglesia Doug). Los desarrolladores comenzaron a esforzarse no solo por un rico, sino al encuestado al jugador del medio ambiente.

De hecho, ¿cuál es el significado de grandes ubicaciones, si están vacíos? Ni secretos, ni cofres, ni este? Pero las sorpresas aleatorias típicas se aburren rápidamente si el jugador tiene que repetir las mismas acciones. Los hallazgos únicos producen un efecto completamente diferente: por ejemplo, RocketJump en tiradores, usando minas en la vida media o espuma de yeso en la presa. La estimulación del jugador a los experimentos, y no el entrenamiento en la comprensión correcta del guión, esta es la idea de un nuevo hito en un diseño de juego.

Al mismo tiempo, el concepto de «simulador de inmersión» era originalmente extraño. Por lo general, el género está determinado por el juego típico (disparar, conducir, pasar laberintos o niveles con plataformas), pero la idea del juego emergente es una idea velada de la estética del juego. En tanta estética, dos puntos son tangibles. El primero es una mezcla deliberada de géneros, creando la variabilidad de los estilos del juego. El segundo está poco conectado con el juego y está más interesado en la inmersión en el mundo del juego. Dicha inmersión requiere un universo reflexivo, una física realista y predecible, el sistema multifactorial de la reacción de NPC y el mundo, narración discreta, efectos aleatorios, desde el clima dinámico hasta un cambio de plantillas de comportamiento al transformar las realidades del mundo del juego.

Pioneros inmersivos

Los primeros ejemplos vívidos de la idea aún desarrollada fueron System Shock 2 (1999), Deus Ex y Thief 2 (ambos – 2000.). Sin embargo, muchos notan que en 1992 un equipo estrella de Warren Spector, Manchado de Daga, Richard Garriot (Richard Garriott; desarrollador de Ultima y Linaje) Y Paul Neurat (Paul Neurath; en el futuro, el director creativo de la serie Ladrón Y Choque del sistema 2) Creado Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Este juego de rol original con una visión de primera persona puede considerarse una piedra de prueba de futuros experimentos de estudio Cielo azul, Entonces nombrado Vaso de aspecto. No solo estos cuatro salieron de allí, sino también un notorio Ken Levin (Ken Levine; Creador BioShock) y Harvey Smith (Harvey Smith; diseñador Deus Ex, Desarrollador de los tres juegos deshonrados).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss era un proyecto extremadamente ambicioso saltando por encima de la cabeza. En él, una docena de años antes que otras, se realizaron diversas posibilidades: batalla cercana y distante en el mundo de tres dimensiones en tiempo real, magia compleja (con la apertura de nuevos hechizos a través de experimentos con la ubicación de las runas), trampas, trampas, La necesidad de cubrir los laberintos oscuros (de lo contrario, no se ven afectados en el mapa) y la necesidad del héroe es y dormir.

En el futuro, se agregará una combinación sutil de diferentes formas de hablar sobre el mundo a las características reconocibles de los simuladores inmersivos: a través de diálogos, objetos y diseño circundante. Todo esto, así como la atención a los detalles y a la atmósfera, diversas rutas de desarrollo y nuevas mecánicas (por ejemplo, orientación al sonido en Ladrón o diálogos y finales en Deus Ex) se convirtió en una fuente de inspiración para muchos. Pero no todos lograron realizar ideas en un juego de trabajo estable. Por ejemplo, Vampire: The Masquarade – Bloodlines – El juego es maravilloso en el plan, pero hace que las pesadillas recuerden el juego divertido.

Edad de oro del género

El simulador de inmersión recibió una poderosa continuación en los juegos, muchos de los cuales están asociados con ex participantes Vaso de aspecto, así como con Arkane Studios. Exactamente Arkane Recogí la idea de los proyectos de AAA con un juego emergente creando Arx Fatalis (2002) y Mesías Oscuros de Poder y Magia (2006). Luego dio juegos que son los mejores ejemplos del género-dishonored (2012), presa (2017) y, en cierta medida, Deathloop (2021). Pero sobre el último – más tarde.

Entre los buenos ejemplos de trabajo con no linealidad e inmersión en los videojuegos de la primera persona también son mencionados por Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), Serie Biohock (2007–2013), S.T.A.Les.K.mi.Riñonal.: Call of Pripyat (2010), Consorcio: The Tower (2017) y Pathologic 2 (2019). Pero a pesar de estos ejemplos, existe una opinión de que el simulador de inmersión no se ha convertido en un género independiente: es más bien un tirador de primera persona con adiciones inusuales (sigilo, diversas habilidades, bombeo). Además, Rafael Kolantonio (Raphael Colantonio) de Arkane Studios Ya en 2018, declaró que los simuladores inmersivos estaban desactualizados, ya que sus ideas y valores principales son adoptados por todo tipo de juegos. Además, muchos juegos, claramente centrados en la inmersión, no tuvieron mucho éxito en términos financieros.

En un sentido Kolantonio DERECHOS: Una solicitud de diversidad e investigación dio a Rich para las posibilidades de ubicación en Hitman, mundos abiertos con un montón de armas y vehículos en la serie Far Cry, Boquillas atmosféricas en Alien: aislamiento, meticulnosidad de la ocupación y el metro medio abierto : Éxodo. Pero es poco probable que representen un solo género (debajo), y en 2023 es extraño atribuir el juego a un género separado solo porque los desarrolladores se han preocupado por la densidad de la atmósfera o la variedad de contenido – la competencia obliga a.

Puesta de sol, nueva etapa o autorreflexión del género?

En el contexto del hecho de que los nuevos juegos son prestados por los hallazgos de juego populares entre sí, entre los jugadores y especialistas se produjo una disputa sobre el último juego de Arkane: Lo hace Deathloop Simulador inmersivo con juego emergente? Entró antes Presa, Parece que incorpora muchas ventajas de los predecesores, y diferentes estilos de paso, y la variedad de habilidades, y un mundo increíblemente entero en el que cualquier rincón inaccesible puede dar nuevos detalles sobre lo que sucedió con la estación, desde notas y escondite hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los lugares hasta los escondites hasta cuerpos de ingenieros que intentaron refugiarse de la amenaza. Hay una sensación persistente de que Deathloop decepcionados a muchos que están acostumbrados a esto.

En efecto, Deathloop Ofrece un enfoque completamente diferente: el juego no muestra flexibilidad, y en sí mismo requiere el jugador no solo flexibilidad, sino casi un conocimiento enciclopédico en el campo del mundo del juego. Y esto no es tanto estética como la ética. Además, la información se produce en el ciclo repetitivo de las muertes y la necesidad de comenzar de nuevo, ya que no da tiempo para las observaciones medidas: el personaje principal es la caza (no solo la IA, sino que también otro jugador puede manejar al asesino).

Resulta un simulador de adentro hacia afuera o una parodia de los primeros representantes del género. No es ningún secreto que muchas características del género le gustan los jugadores porque mejoran su poder. Por ejemplo, en Deshonrado, Habiendo desarrollado un par de habilidades, casi no sientes amenazas y, por lo tanto, puedes concentrarte en la historia, la estética de la batalla o la responsabilidad de las consecuencias. Deathloop, Por el contrario, te hace sentir la alarma sobre el hecho de que no has tenido en cuenta todo o intervinas un factor aleatorio, por el cual la «raza dorada» colapsará.

En general, se puede observar que los juegos crecen, y esto se aplica no solo a los temas. Los nuevos elementos se vuelven más complejos en estructura, a menudo contienen un reflejo de su género y autorreflexión de los desarrolladores. La sensacional parábola Stanley atrapó un ojo cercado a muchos jugadores, y ahora tales detalles se pueden encontrar en cualquier juego sólido. Por ejemplo, en Deathloop Hay un irónico «Achivka» asociado con la contraseña que se repite en los Juegos 0451. Y me parece que el replanteamiento de la idea de un simulador inmersivo aún se convertirá en un par de juegos inusuales en el futuro. Y a veces, por el bien de esta inusualidad, los jugadores están listos para perdonar incluso fallas serias.

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